Cuando los videojuegos causan adicción

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¿Los videojuegos pueden causar adicción? Un experto estadounidense no tiene dudas al respecto.

Douglas Gentile, psicólogo de la Universidad Estatal de Iowa, ha estudiado el tema desde hace varias décadas.

«En el primer estudio que empecé en 1999, básicamente intenté demostrar que la adicción a los videojuegos no es algo real ¡y resultó que estaba equivocado!», dijo a CNN.

Según sus investigaciones, alrededor del 8.5% de los niños que juegan videojuegos en Estados Unidos son adictos. Descubrió que la proporción es similar en todo el mundo.

«Aunque los distintos investigadores en todo el mundo definen el problema de formas diferentes o hacen preguntas diferentes en países diferentes, con niños de edades diferentes, casi siempre hallamos los mismos resultados en el mundo», dice Gentile.

«Los estimados tal vez varíen un poco, pero parece que todos contemplan una proporción de entre el 4 y el 10%: esa es la proporción de jugadores a los que clasificaría como adictos».

El acceso es la clave

Gentile considera que el aumento en la disponibilidad de la tecnología y la difusión del internet de banda ancha son unas de las razones clave de esta situación.

«Uno de los factores de riesgo para la adicción es el acceso», dice. «Es realmente difícil hacerse adicto a las drogas si no puedes conseguirlas. Es por esto que hemos visto que el trastorno por el uso de juegos en internet se ha vuelto un problema mayor porque además de que todo el mundo tiene una computadora y casi todo el mundo tiene un sistema de videojuegos en casa, ahora también tienes un teléfono celular con juegos y puedes tener acceso a algún juego prácticamente en cualquier parte».

El Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales (DSM-5, por sus siglas en inglés) de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, en el que se clasifican los trastornos mentales, se contempla el trastorno por el uso de juegos en internet como «una afección que exige más investigaciones clínicas y experiencia antes de que se considere su inclusión en el libro principal como trastorno formal».

Cómo lidiar con el ‘ABC’

Gentile dice que los juegos son muy atractivos porque satisfacen ciertas necesidades humanas.

«La ‘A’ es la autonomía, nos gusta sentir que tenemos el control. La ‘B’ es la pertenencia (Belonging, en inglés): nos gusta sentirnos conectados con otras personas. La C es la Competencia, nos gusta sentir que somos buenos en lo que hacemos», dice.

Los juegos pueden satisfacer todas estas necesidades o por lo menos lo hacen cuando los jugadores son buenos y se incorporan a una comunidad en línea que los rodea.

Mark Griffiths es psicólogo colegiado y dirige la Unidad Internacional de Investigación sobre Videojuegos de la Universidad Trent de Nottingham, Reino Unido. Él cree que la adicción se resume a recibir una sensación de recompensa constante al jugar un juego, ya sea que esa recompensa sea la emoción física de superar tu mejor puntaje o la recompensa psicológica de saber que tu estrategia para jugar te ayudó a ganar.

«La mayoría de estas recompensas son impredecibles, al menos hasta cierto grado», dice. «El no saber cuándo llegará la siguiente recompensa mantiene a los jugadores en el juego. En breve, siguen jugando aunque no hayan recibido una recompensa inmediata. Simplemente esperan que haya otra recompensa ‘a la vuelta de la esquina’ y siguen jugando».

Griffiths también señala que en la década pasada, los juegos de consola en solitario dieron paso a los juegos multijugador masivos en línea que no terminan y a los que no se puede poner pausa.

«Muchos jugadores que se exceden reportan que odian cerrar su sesión y salirse de estos juegos», dice. «No les gusta y tampoco les gusta no saber lo que está pasando en el juego cuando no están conectados».

Si el juego deja de ser divertido

¿Pero cómo saber cuándo es un sano disfrute de un videojuego y cuándo es una adicción? No hay una definición universal de la adicción, pero Gentile destaca una característica clave: «Tiene que ser algo que definitivamente esté dañando tu vida».

«En las primeras investigaciones, empezamos por descubrir que parecía que a algunos chicos les iba peor en la escuela, sus amistades y sus relaciones familiares se veían afectadas. No podían dejar de pensar en jugar, era lo único que querían hacer».

Griffin Mathieu, un adolescente estadounidense, tiene apenas 16 años pero ya recibió tratamiento para el trastorno por el uso de juegos en internet. De acuerdo con Noelle, su madre, sufre de ansiedad y depresión.

Conoció los videojuegos a los 10 años. Con el tiempo, sus padres notaron que su comportamiento empezó a cambiar. La preocupación principal de Noelle era que se aislaba.

«Quería jugar más, así que eso le quitaba tiempo para estar con la familia, le quitaba tiempo para socializar con sus amigos», dijo.

«Comenzó a agravarse en la secundaria y luego notamos que hubo un cambio real en Griffin cuando estaba en octavo grado», prosiguió. A mediados del año pasado, sus padres lo enviaron a un programa llamado Outback Therapeutic Expeditions en Utah, en donde pasó tiempo al aire libre, lejos de sus juegos.

Griffin estuvo seis semanas en tratamiento antes de volver a casa. Noelle dice que aún tiene dificultades para usar la tecnología y padece depresión.

Griffin dice que el problema va más allá de los juegos en sí: «Quiero que otros chicos se den cuenta de que los problemas a los que se enfrentan no surgen de lo que los rodea, sino de que se quedan en casa y no hablan de ellos con nadie. Quedarse sentado en casa, viendo una pantalla, no hará que desaparezcan». (CNN)